Sistem cerdas adalah sistem yang dapat
mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi
dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan
itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah
dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah
diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang
dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
SISTEM
CERDAS BERBASIS PENGETAHUAN
Sistem cerdas berbasis pengetahuan adalah
sistem yang memiliki kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli. Sistem ini
ditunjukkan pada Gambar 2.1 memiliki sebuah blok utama berupa basis pengetahuan
yang berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan algoritma
cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor.
Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap
keadaan/status sistem.
Contoh kepakaran yang bisa disimpan oleh sistem ini antara lain adalah kepakaran untuk menghindari rintangan-rintangan, kepakaran untuk menginjeksi pupuk dengan takaran yang tepat , memisahkan obyek-obyek sesuai dengan klasifikasi tertentu , atau kepakaran untuk mengenal dengan baik kondisi obyek hasil pertanian yang hendak dipanen . Kepakaran ini tentunya harus didukung oleh sensor dengan presisi yang memadai.
Contoh kepakaran yang bisa disimpan oleh sistem ini antara lain adalah kepakaran untuk menghindari rintangan-rintangan, kepakaran untuk menginjeksi pupuk dengan takaran yang tepat , memisahkan obyek-obyek sesuai dengan klasifikasi tertentu , atau kepakaran untuk mengenal dengan baik kondisi obyek hasil pertanian yang hendak dipanen . Kepakaran ini tentunya harus didukung oleh sensor dengan presisi yang memadai.
Sejarah Teknologi Sistem Cerdas di Indonesia
No |
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the dari jepang bernama
Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna program tersimpan
pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari Artificial Intelligence
pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif departemen
pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer pertama diperkenalkan
secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis AI dijual luas
mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat
komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk restoran berhasil
dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer
berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada Deteksi spam
diciptaka
|
Penerapan dalam kehidupan sehari-hari
Dalam
modern seperti sekarang ini sudah banyak macam teknologi system cerdas
yang bisa kita temukan di sekeliling kita, bahkan tanpa kita sadari
kegiatan sehari-hari yang kita lakukan merupakan penerapan teknologi
system cerdas, contohnya : Bermain Video Game, merupakan hobi yang tidak
bisa terlepas dari kehidupan sehari-hari dan berfungsi untuk menghibur,
game-game yang dibuat di tahun 2016 merupakan game-game yang mempunyai
grafik visual yang sangat realistis yang kemudian di rilis untuk
berbagai platform seperti PC, Sony Playstation, Microsoft Xbox, dan
lain-lain, dalam bermain video game tersebut para user tidak hanya
merasakan sensasi visual di depan layar TV atau monitor, di tahun 2016
ini sudah ditemukannya suatu perangkat yang membawa para user
seakan-akan memasuki dunia virtual di dalam game tersebut, yaitu Virtual
Reality, dengan perangkat ini user di ajak bagaimana merasakan sensasi
visual di dalam dunia virtual secara nyata.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar